Основные трехмерные элементы

Точка — это нуль-размерный объект в трехмерном пространстве. Она имеет набор координат, определяющих ее положение, но не имеет ни длины, ни высоты, ни ширины. Это всего лишь место в декартовой системе координат. Однако, мы можем соединять точки и создавать края и линии. Край (кромка, edge) — это часть многоугольника между двумя вершинами, а линия соединяет две вершины, не являющиеся частью многоугольника. В сущности, трехмерное моделирование состоит в соединении нескольких вершин вместе для создания трехмерных объектов.

Группа вершин, используемых для определения трехмерного объекта, называются облаком точек. Каждая точка в облаке называется вершиной (vertex) и используется для определения одного из угла многоугольника (полигона). Точки, используемые для определения сплайнов (см. ниже), называются контрольными точками. Также вас может заинтересовать , посмотреть более подробную информацию вы сможете перейдя по ссылке http://www.profi-forex.org/novosti-dnja/entry10083

Сплайны

Сплайны — это линии, задаваемые несколькими контрольными точками. Ниже показаны три основных типа сплайнов.

Простейший тип сплайна состоит из нескольких контрольных точек, соединенных прямыми линиями. Это линейный сплайн. На рисунке он первый. Остальные два сплайна — кривые. Вы можете сгибать сплайн, настраивая его базис, т.е. метод вычисления сплайна. Сплайны можно разделить на интерполирующие и аппроксимирующие.

Интерполирующий сплайн всегда проходит через все точки, из которых он состоит. На рисунке два левых сплайна являются интерполирующими. Аппроксимирующие сплайны, подобно правому на рисунке, имеют более гладкую кривую линию, поскольку они не обязательно касаются всех определяющих его точек. Чтобы сплайн был кривым, требуется не менее трех точек. Интерполирующие сплайны используются, например, в Walk Designer и в палитре анимации.

Полигоны

Полигоны представляют собой поверхности с несколькими сторонами. Большинство 3D-приложений работают с треугольниками (четырехсторонними полигонами) и/или четырехугольниками (четырехсторонними полигонами). Группы полигонов формируют полигональный каркас (polygonal mesh), который вместе с остальными каркасами или сам по себе образует каркас объекта (mesh object).

Если мы рассмотрим куб, то он состоит из 8 вершин, соединенных 12 краями, что определяет 6 четырехугольных полигона. Если бы мы использовали треугольные полигоны, то 8 вершин соединяли бы 18 краев и определяли бы 12 полигонов.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*